Hoja de ruta: activos de producción
Diez puestos por cuenta es un límite, no el final del juego. Esta página es el plan de aquello en lo que crece un jugador comprometido — y, más importante, la regla que todo activo de producción futuro debe obedecer antes de lanzarse.
Los niveles
- 3 puestos por cuenta al lanzamiento, hasta que se venda el puesto número 10,000.
- 10 puestos por cuenta después de eso.
- Mini granja — se desbloquea con una cuenta que opera 10 puestos más al menos un puesto de nivel 3 en la ciudad de la granja. Una mini granja produce insumos (limones, azúcar) en lugar de limonada: su producción se vende por SEED, hacia la misma demanda de insumos que los propios puestos crean.
- Máquina de vasos / planta de hielo — se desbloquean tras retirar una mini granja. Las máquinas producen los insumos manufacturados (vasos, hielo) con la misma lógica.
- Granja de ciudad — la cima de la escalera, que requiere un puesto en la zona Comercial de esa ciudad. Una granja de ciudad vende insumos directamente a otros jugadores de su ciudad.
La regla del activo topado
Cada activo de arriba obedece el mismo contrato que el puesto, con los mismos números:
- Se compra en LEMON, y todos esos LEMON van al Banco — nada al equipo.
- Su producción está topada por ciclo en el 200% del precio de su ciclo, con la producción valorada al índice de precios del día en que se vende.
- Sus costos estructurales (insumos, mantenimiento, impuestos) devuelven al menos el 40% del bruto al Banco, como los insumos lo hacen para un puesto.
- Lleva las mismas reparaciones mayores (50% del precio promedio, máximo cuatro), luego se retira, con herencia de nivel hacia el activo siguiente.
- Ningún activo de producción tendrá jamás un múltiplo de retorno mejor que un puesto. Las granjas y las máquinas son para jugadores que quieren más juego, no una vuelta alrededor de su tope. Si a un activo se le permitiera superar al puesto, se convertiría en lo único que todos comprarían — es la regla de balance del equipamiento, aplicada a toda escala.
El mercado de las granjas de ciudad
Las granjas de ciudad venden insumos a los jugadores de su ciudad, con barandillas para que el mercado no pueda acapararse:
- El dueño fija el precio libremente dentro de una banda de ±20% alrededor del precio de lista indexado.
- El juego es siempre el vendedor de último recurso en el techo de la banda, así que nadie puede quedarse sin insumos ni ser exprimido más allá de la banda.
- No hay libro de órdenes visible — los compradores ven el mejor precio disponible, no quién está rebajando a quién, lo que mantiene al juego girando alrededor de la limonada y no del market-making.
- Una granja por cuenta por ciudad.
Cuándo
Nada de esto llega en el lanzamiento. Los activos de producción se lanzan solo tras aproximadamente seis meses de datos reales sobre lo que los jugadores realmente gastan en insumos, porque cada número de arriba se apoya en que el piso de costos estructurales de ≈40% sea cierto en la práctica, no solo en el simulador. Los niveles llegarán en orden, cada uno tarifado con los datos que generó el anterior.
La promesa que sobrevive a todos los niveles: el Banco compra por adelantado el tope de producción de cada activo, a precios para los que ya tiene los LEMON. Más activos significan un juego más grande, nunca uno con más fugas.