Proyecciones y simulación
Todo lo de esta página sale de un solo script, scripts/economy_sim.py, que está en el repositorio público. Cambia un supuesto, córrelo, y las tablas y gráficos se regeneran. Preferimos que revises nuestra aritmética antes que creerte nuestros adjetivos.
Qué hace el modelo
Día a día, durante cinco años:
- Se compran puestos nuevos al precio de la escalera. Los jugadores compran los LEMON que necesitan del pool del DEX (limitado al 10% del pool por día) y el resto directamente al juego en el techo de la banda.
- Los puestos producen neto de insumos hasta alcanzar su tope de ciclo, a un ritmo fijado por el precio actual de la escalera (el índice de precios); el 60% renueva con una reparación mayor (50% del precio promedio); tras cuatro reparaciones se retiran y el 30% de los retirados compra un puesto nuevo.
- Los jugadores canjean el 80% de su producción neta por LEMON (el otro 20% va a equipamiento, zonas y cajas) y venden en el DEX el 80% de lo que canjean.
- El Banco paga los canjes con sus LEMON; los déficits se cubren con la asignación de emisión del 20%, luego con recompras de la reserva; lo que quede reduce la tasa.
- Cada GRAM (ExTON) que recauda el juego se reparte 55% fondo / 25% reserva / 10% equipo / 5% marketing / 5% premios. La reserva defiende la banda 0.05–0.15 y añade el 10% de las ventas directas a la liquidez; el 80% de ella está en staking líquido. El fondo pone todo en staking; su rendimiento diario paga el 10% al equipo, luego el 20% recapitaliza el fondo y el 70% se quema mientras el precio está en o sobre el piso (bajo el piso se quema el 90% completo). Rendimiento de staking: 12% en el caso base.
El supuesto clave en una línea
Un jugador promedio produce en neto ≈1 LEMON por día por cada 100 LEMON del precio actual de la escalera después de insumos, alcanzando el primer tope de un puesto nuevo (120% neto) en unos 120 días; con las aceleraciones por nivel, la vida completa — compra más cuatro reparaciones — toma unos 11 meses. Jugar mejor es más rápido; el tope no se mueve.
Escenarios de crecimiento de jugadores
No sabemos cuánta gente jugará. Así que corrimos cuatro formas de demanda, de decepcionante a muy grande, y una versión del juego deliberadamente rota para comparar.
| Escenario | Puestos nuevos por día | Puestos totales en 5 años | Nota |
|---|---|---|---|
| Lanzamiento y meseta | ~195 por 6 meses, luego ~80 | ~60,000 | La demanda también reacciona al precio: menos jugadores cuando un puesto cuesta más GRAM |
| Hype y declive | ~390 por 3 meses, decayendo a ~10 | ~30,000 | El patrón de la mayoría de los lanzamientos play-to-earn |
| Juego grande | 1,500 por 5 meses, decayendo a 100 | ~500,000 | Un éxito de verdad |
| Juego grande, sin tope | igual que el anterior | ~500,000 | Los puestos producen para siempre. El diseño clásico. |
Resultados

| Lanzamiento y meseta | Hype y declive | Juego grande | Juego grande, sin tope | |
|---|---|---|---|---|
| Puestos activos, año 1 | 4,100 | 2,000 | 104,500 | 356,000 |
| Puestos activos, año 5 | 3,350 | 470 | 19,900 | 504,000 |
| Precio de LEMON, año 5 | 0.15 | 0.15 | 0.15 | 0.0025 |
| Saldo del Banco, año 5 | 369k | 23k | 1.06M | 0 |
| Reserva operativa, año 5 (GRAM) | 185k | 36k | 2.0M | 0 desde el año 1 |
| Fondo perpetuo, año 5 (GRAM) | 436k | 286k | 10.6M | 3.4M |
| GRAM recaudados por el juego, año 1 / año 5 | 265k / 129k | 347k / 33k | 10.9M / 2.0M | 6.1M / — |
| Ingreso del equipo, año 1 / año 5 (GRAM) | 29k / 25k | 37k / 8k | 1.18M / 391k | 660k / 38k |
| Suministro de LEMON, año 5 | 3.7M | 1.7M | 81M | 192M (sobre el tope) |
| Canjes pagados bajo 100:1 | ninguno | ~5% del año 1, concentrado en seis meses; ninguno después | ninguno | 44% del año 1, ~77% de los años 2–5 |
Los conteos de puestos activos son mucho menores que el total de puestos vendidos porque un puesto ahora vive unos 11 meses y luego se retira — los jugadores siguen ahí, reapareciendo como reparaciones y compras nuevas. "Activos" cuenta puestos a mitad de ciclo en un día dado, no personas.
Leyendo los resultados
El juego sobrevive todos los escenarios, incluidos los decepcionantes. En "hype y declive" el crash muerde exactamente una vez: durante seis meses del primer año la tasa de canje baja de 100:1, y en ese año los jugadores igual reciben cerca del 95% de lo que presentan. Cada año siguiente se paga completo, el juego termina pequeño (≈470 puestos activos) y tanto la reserva como el fondo siguen creciendo. Un juego pequeño que asume un recorte visible y compartido, y luego funciona, le gana a uno grande que se rompe.
El tope es toda la diferencia. Misma demanda, mismos jugadores, misma banda, mismo fondo: sin el tope de producción la reserva se agota en el primer año defendiendo el piso, el precio cae a una fracción de centavo y cerca de tres cuartas partes de lo que se les debe a los jugadores desde el año dos no puede pagarse. Este no es un parámetro que podríamos aflojar más adelante.

Dónde está el dinero para el equipo. Casi todo llega el primer año, cuando la demanda de LEMON supera lo que los jugadores venden, y otra vez con cada nueva ola de jugadores. En los meses donde la propia venta de los jugadores cubre toda la demanda, el juego no recauda nada y el equipo vive del rendimiento del staking. Presupuesta con el primer año; trata el resto como mantenimiento.
Dónde está el riesgo de verdad. El saldo del Banco es el número a vigilar. Es el colchón de tiempo entre una ola de canjes y las ventas que la financian. En el escenario grande toca cero el año uno, cuando un boom de canjes llega antes que las ventas de la siguiente temporada; se cubre con la asignación de emisión y las recompras de la reserva, y no hizo falta reducir la tasa. Una reserva inicial mayor, o una proporción de canje más baja (un juego más atractivo), ensancha ese colchón.
Sensibilidad
| Si… | Entonces… |
|---|---|
| Los jugadores canjean el 100% del neto en vez del 80% | El Banco paga 120 por cada 100 recibidos; necesita ~20% de crecimiento de ventas por ciclo o la tasa baja. El gasto opcional es el margen. |
| Tope de ciclo de 250% en vez de 200% | El neto del jugador sube a 150%, el Banco paga hasta 150 por 100. Requiere crecimiento. No está planeado. |
| Rendimiento de staking de 5% en vez de 12% | El fondo quema menos de la mitad; la recuperación tras un juego muerto cae de ~11× a ~5× el caso sin fondo, y aun así sube cada año. Al 20% es ~18×. |
| Vida del puesto ilimitada | Ver la última columna de arriba. |
Qué no captura el modelo
El comercio del mercado entre jugadores, los eventos de temporada, los ingresos de equipamiento en GRAM y el efecto de los precios dinámicos de ciudad sobre la producción total (que solo ayuda). También asume que el rendimiento del staking se paga sin interrupciones. Trata cada número como una forma, no como un pronóstico.